En respuesta a la acusación de que los videojuegos aumentan el sedentarismo en niños y otros usuarios, varias empresas han lanzado al mercado algunos productos que inducen al aumento de actividad física para poder integrarse a la dinámica del juego. Esto va acompañado de una publicidad intensa para lograr convencer a los padres de que al comprar estos dispositivos pueden combatir la obesidad en sus hijos.
Aunque no deja de ser un buen aporte para reducir el sedentarismo y todas sus consecuencias, en el fondo los empresarios sólo utilizan este mecanismo como una estrategia competitiva para mantenerse bien posicionados en el mercado. Han denominado a este nuevo producto videojuego activo y se espera, bajo la justificación de que ayudan en la salud, que muy pronto saquen de circulación a los pasivos. Sin embargo, una investigación del doctor Leon Straker, de la Universidad de Curtin en Australia Occidental, citada por HealthDay News el 3 de julio del año 2013, reporta que no hay gran diferencia entre uno y otro respecto al efecto sobre la salud de los niños.
La tecnología digital es una buena herramienta para que los niños con menos de dos años puedan crear las bases para edificar su conocimiento y desarrollar habilidades en el futuro.
Un estudio hecho por la Universidad de Wisconsin, Estados Unidos, publicado por la BBC el 1 de mayo del año 2013, afirma que mientras más interactiva sea la pantalla mejor es la respuesta y más beneficiosa para el aprendizaje en niños menores de tres años. Según la investigadora Heather Kirkorian, los niños que están usando estos aparatos con pantallas táctiles mejoran mucho más rápido que los demás en cuanto al aprendizaje del habla se refiere.
El doctor Aric Sigman, psicólogo y biólogo con un PhD en Atención del Sistema Nervioso Autónomo y Autoregulación, con gran experiencia en educación para la salud, ha declarado que los niños están más expuestos que nunca a la pantalla y este hábito debe ser cambiado, pues podría llevarlos a adicción y depresión.
Lo importante es aprovechar la tecnología de la ipod, teléfonos inteligentes y videojuegos, para ofrecer a los niños opciones que les desafíen a desarrollar el aprendizaje.
jpm


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