Una industria de un billón de dólares que amenaza hasta a ESPN

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EL AUTOR es comunicador. Reside en Santo Domingo.

Primero es menester definir un videojuego o juego electrónico en el que una o más personas interactúan. “Es un dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma». Puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento“, según la enciclopedia WikiLeaks.

Según organizaciones e instituciones que gravitan alrededor de esa industria, en promedio hoy día los jugadores jóvenes de entre 18 a 25 años de todo el planeta pasan un promedio de 3 horas y 25 minutos cada semana viendo a otras personas jugar videojuegos en línea. Esas estadísticas son probablemente poderosas y llaman la atención, cuando analizamos el poder de los deportes en el ser humano.

Las 3 horas y 25 minutos gastados son casi una hora más que las 2 horas y 33 minutos que pasan viendo deportes tradicionales.

Limelight Networks realizó un estudio y utilizó un grupo de 3000 consumidores mayores de entre 18 años en Francia, Alemania, Japón, Corea del Sur, Reino Unido y los Estados Unidos, y encontró que esos “gamers” estaban todos vinculados a videojuegos, al menos una vez por semana. Aunque los estadounidenses siguen viendo deportes tradicionales en la televisión,  el hecho de que los que se consideran ‘jugadores‘ ven cada vez más contenido en Twitch y YouTube que deportes tradicionales en estaciones como ESPN, muestra una clara indicación de que hay un cambio en el consumo de contenido y eventualmente esto puede causar un cambio en la forma de valoración, negocios y mercados en los derechos de televisión, broadcast y cómo se valoran las ofertas hoy dia.

Fortnite: Battle Royale, Grand Theft Auto V, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, etc. son algunas de la extensa lista de los mas famosos juegos en línea del 2018.

Darren Heitner, fundador de Heitner Legal, con sede en el sur de Florida, Heitner se enfoca en deportes, entretenimiento, propiedad intelectual y derecho comercial, fundador de Sports Agent Blog y autor del libro ‘Cómo jugar el juego; lo que todo abogados en deportes debe saber» cuenta la experiencia que ha llegado a alertar a algunos en el negocio del deporte tradicional:  “Después de mucho escuchar hablar sobre Fortnite de Epic Games, decidí descarlo en Xbox One. Luego de un aprendizaje empinada, me enganché, no solo jugando el formato de batalla real contra otros, sino también pasando el tiempo viendo a los expertos jugar en el popular servicio de transmisión vía Twitch y Youyube.  Antes, me era incomprensible que un ser humano pasara el tiempo viendo a otras personas jugar videojuegos, pero ahora comprendo perfectamente la adrenalina, intriga e incluso creo puede ser (en algunos casos) hasta más divertido que ver a los atletas profesionales en la televisión“.

Describe también: “Esa experiencia mencionada anteriormente, también me han ayudado a comprender estas nuevas estadísticas de ‘Esports’ y me ha abierto los ojos con los datos que refleja Limelight Networks“.

“La gente ya no solo tiene la fiebre del videojuegos, sino que también quiere ver jugar a los jugadores“, señala Dan Carney, Vicepresidente Senior de Operaciones de Limelight. “Solo hay que observar, la sensación causada por Fortnite, en YouTube, reportando una audiencia de transmisión en vivo sin precedentes en 1.1 millones de espectadores simultáneos“.

En conclusión, es muy cierto que como dicen en la cultura norteamericana, “There’s new kids on the block“, en la industria del “Gaming“, donde un jugador relativamente desconocido en otras áreas puede conectar una audiencia en línea de hasta 50 mil personas, superando los asistentes a un estadio para ver un juego o un afamado artista de rock.

Esto no significa que el deporte tradicional se verá afectado seriamente, pero si el mercado de difusión, transmisión y broadcasting del juego, reclama una gran porción del pastel. ESPN está observando.

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